Wonderbrush - Erstellen eines Buttons



Unser Ziel:

Verwendete Wonderbrush Version: 1.7.2 / Zeta R1


Der Eine oder Andere wird die englische Anleitung schon kennen. Da diese nicht für jeden so einfach zu verstehen ist, gerade wenn man das Programm noch nicht lange benutzt oder kaum Englisch versteht, hier nun eine deutsche Version.

Dieses Tutorial zeigt den Gebrauch von mehreren Ebenen, die eine Art Filterkette formen, um das Bild eines Knopfes zu erzeugen. Filterkette bedeutet, dass die Bilddaten von einer zur nächsten Ebene immer weiter verändert werden, bis der fertige Knopf entstanden ist. Durch die nicht-destruktiven Bearbeitungsmöglichkeiten, die diese Kette ermöglicht, kann jeglicher Akspekt des Bildes später noch verändert werden. Durch einfaches Ändern der Farbe des Füllobjekts auf der untersten Ebene kann die Farbe des gesamten Knopfes verändert werden, der metallische Effekt und die abgeflachten Kanten werden einfach automatisch neu berechnet. Weil alle involvierten Objekte auf Vektorpfaden basieren, kann die Knopfbildgröße jederzeit vergrößert werden, ohne dass störende Artefakte durch Skalieren von Pixeln entstehen.


Erstellen des Grundlooks
Ziel:

Erstellen Sie zuerst ein neues Dokument (Dokumentmenü) mit der richtigen Größe für das Knopfbild.



Alternativ kann aber auch das Beschneidenwerkzeug auf dem leeren Standarddokument angewendet werden, um die Größe festzulegen.



Benutzen Sie das Füllwerkzeug mit grauer Farbe auf der leeren Standardebene.



Sie können die Farbe von bestehenden Objekten (auch Füllobjekten) jederzeit ändern, indem Sie sie in der Objektliste auswählen, und dann eine neue Farbe drauffallen lassen.


Erzeugen Sie danach einen "Rauschen" Filter.



Die "Stärke" Eigenschaft des Filters kann erhöht werden, damit später der metallische Effekt deutlicher sichtbar ist. Wenn man im Rauschenfilter die "Nur Helligkeit" Eigenschaft aktiviert, beschränkt sich das Rauschen entsprechend nur auf die Helligkeit und lässt die Farbe eines Pixels unberührt.

Die Parameter eines Filters lassen sich momentan nur nachträglich in der Eigenschaftenliste angeben. Für jedes neue Filterobjekt werden automatisch die Einstellungen benutzt, die zuletzt für einen Filter des gleichen Typs festgelegt wurden.



Um den metallischen, "gebürsteten" Effekt zu erzielen, wurde ein Bewegungsunschärfe Filter hinzugefügt.



Dieses Objekt besitzt nur zwei Eigenschaften: Den Weichzeichnungsradius, der gewissermaßen die Ausdehnung der Unschärfe festsetzt, und den Winkel, also die Richtung. Für den Knopf müssen Sie den Winkel auf 90 Grad einstellen, womit die Unschärfe in horizontaler Richtung wirkt. Ein eher weiter Radius, etwa 25 - 40 Pixel ist für den Knopf angemessen.



Diese nun entstandene erste Ebene mit den drei Objekten dient als Farbgrundlage für die weiteren Glieder in der eingangs erwähnten "Filterkette".


Erstellen der Form des Buttons
Ziel:

Legen Sie nun über das Ebenenmenü eine zweite Ebene an.



Neue Ebenen werden eine Position über der aktuell ausgewählten Ebene erzeugt.


Die neue Ebene soll die Farbfläche der unteren Ebene in der abgerundeten Form des Knopfes "abschneiden". Eine solche Funktion nennt man auch "Maskieren".

In WonderBrush besitzt jede Ebene eine "Modus" Einstellung (siehe "Modus"-Menü), die bestimmt, wie diese Ebene darunter liegende Ebenen beeinflusst. Der "Normal" Modus überträgt einfach die Farbe an jedem Pixel entsprechend seiner Deckkraft. Die "Deckkraft" eines Pixels wird auch als sein "Alphakanal" bezeichnet. Es handelt sich einfach um einen zusätzlichen Kanal zu den drei Farbkanälen Rot, Grün und Blau, in dem die Deckkraft einzeln für jeden Pixel gespeichert wird.


Um die Ebene als eine Maske für die darunter befindliche Ebene wirken zu lassen, kann man ihren "Modus" einfach auf "Alphakanal" setzen.



Die Farbigkeit der Ebene wird dabei völlig ignoriert, während ihr Alphakanal dazu benutzt wird, den Alphakanal der darunter liegenden Ebene zu ersetzen. Da sich auf der Maskenebene noch keine Objekte befinden, verschwindet die Farbfläche erstmal komplett.
Sie taucht nur dort auf, wo Objekte auf der Maskenebene die Deckkraft erhöhen. Für die Form des Knopfes eignet sich beispielsweise ein gerade gezogener Pinselstich. Wechseln Sie also zum Pinselwerkzeug .
Die Größe der Pinselspitze ("Radius"-Schieberegler) sollte so eingestellt werden, dass sie fast der Höhe des Bildes entspricht.



Dazu können Sie die Maus über die Arbeitsfläche bewegen und sehen anhand des Zeigers, wie groß ein erzeugter Pinsel sein würde. Außerdem sollte der Pinsel eine scharfe Kante aufweisen, wozu der "Schärfe"-Schieberegler auf 100% stehen muss. Die Option "Fest" sollte abgeschaltet sein, denn sie veranlasst, das keine Zwischenwerte für die Deckkraft des Pinselstriches erzeugt werden (Kantenglättung). Stellen Sie "Abstände" auf den niedrigsten Wert. Auch die "Subpixel" Option ist im Moment nicht von Vorteil. Sie bewirkt, dass in einer vergrößerten Darstellung die Mauspositionen gewissermaßen auch "zwischen" den Pixeln abgetastet werden. Jedenfalls kommt es Ihnen entgegen, wenn die Option ausgeschaltet ist, weil dann die Pinselpositionen auf ganzen Pixeln einrasten. Sie werden gleich sehen, warum.

Um einen geraden Pinselstrich zu erzeugen, klicken Sie erst auf der linken Seite des Bildes, und dann, mit gedrückter <Shift>-Taste, auf der rechten.

Solange die <Shift>-Taste gedrückt bleibt, und der Mausknopf noch nicht losgelassen wurde, kann man das Ende des Pinselstriches immer noch verschieben, bis man mit etwas Geschick einen genau waagerechten Pinselstrich erzeugt hat. Falls Ihnen das nicht sofort gelingt, benutzen Sie einfach die "Rückgängig"-Funktion . Mit dem ersten Klick, der den Startpunkt festgelegt hatte, wurde bereits ein Pinselobjekt erzeugt, so dass die Ebene nun zwei Pinselobjekte enthält. Das erste kann einfach ausgewählt und durch Klicken des Papierkorb-Icons für Objekte gelöscht werden.


Jetzt hat der Knopf bereits seine Form.


Erstellen der 3-dimensionalen Ränder
Ziel:

Dazu können Sie die gesamte Ebene einfach kopieren.



Dies kann entweder über das Ebenenmenü geschehen, oder aber durch Ziehen+Fallenlassen der Ebene mit gedrückter <Shift>-Taste.


Die Kopie der Ebene sollte vor, also über den anderen beiden Ebenen sein. Mit einem weiteren "Modus" kann die Helligkeit der unter einer Ebene befindlichen Bilddaten beeinflusst werden. Stellen Sie also den "Modus" der Kopie auf "Helligkeit".



Dabei spielt die Farbe des Pinselobjektes jetzt eine Rolle (bei der Maskenebene war sie egal). Wählen Sie also das Pinselobjekt aus, stellen Sie eine weiße Farbe ein,



und lassen Sie die Farbe auf das ausgewählte Pinselobjekt fallen.



Momentan erhellt der Pinsel den gesamten Knopf. Damit nur die obere und linke Seite erhellt wird, muss das Pinselobjekt teilweise wegradiert werden. Dazu kann es einfach im Objektmenü kopiert werden,



oder auch durch Ziehen+Fallenlassen mit gedrückter <Shift>-Taste. Die Kopie sollte sich unter dem Pinselobjekt befinden. In der Eigenschaftenliste dieses Objekts kann man den "Modus" auf "Radieren" setzen.



Aus dem Pinselobjekt wird ein Radiergummiobjekt. Damit die Kante des Radiergummiobjekts weich wird, kann man die Eigenschaft "Schärfe" von 100% runtersetzen.



Außerdem muss das Objekt noch verschoben werden. Wechslen Sie also zum Transformationswerkzeug .

Dieses Werkzeug stellt immer eine Box um alle in der Liste ausgewählten Objekte dar. Sobald die Box verschoben, gedreht oder verzerrt wird, wirkt eine Transformation auf diese Objekte, die solange bearbeitet werden kann, bis das Werkzeug durch Klicken auf den grünen Haken angewendet wurde.


Verschieben und Verzerren Sie also das Radiergummiobjekt solange, bis es den gewünschten Bereich vom weißen Pinselobjekt abschneidet oder tragen sie die Verschiebung einfach wie hier per Tastatur ein.



Fehlt noch die dunke Kante. Dazu kann einfach die gesamte Ebene nochmals kopiert werden.



Das Pinselobjekt in der Kopie muss ausgewählt werden und seine Farbe erneut durch Fallenlassen auf Schwarz gesetzt werden.



Mit dem Transformationswerkzeug kann das ausgewählte Radiergummiobjekt in die entgegengesetzte Richtung verschoben werden, damit das schwarze Pinselobjekt auf die rechte, untere Kante wirkt.



Damit wären die abgeflachten Kanten fertiggestellt.


Erstellen der schwarzen Umrandung
Ziel:

Um einen schwarzen Rand um den Knopf zu ziehen, können Sie die oberste Ebene erneut kopieren.



Bei dieser Ebene soll es sich um eine ganz normale Farbebene handeln, deshalb muss der "Modus" auf "Normal" zurückgestellt werden.



Wir brauchen auch auf dieser Ebene ein Radiergummiobjekt, aber das bereits vorhandene weist eine Transformation auf. Löschen Sie also dieses Radiergummiobjekt.



Kopieren Sie das verbliebene schwarze Pinselobjekt erneut (an unterste Stelle),



und setzen sie die Eigenschaft "Modus" der Kopie wieder auf "Radieren".



Wählen Sie erneut das schwarze Pinselobjekt aus,



und vergrößern Sie es. Dies können Sie am besten durch Setzen der Eigenschaft "Radius" auf einen etwas höheren Wert erreichen.



Da das Radiergummiobjekt momentan noch genau auf dem von der Maskierungsebene freigestellen Bereich liegt, und dadurch eine feine Lücke in der Deckkraft des Knopfinneren entsteht, ist es ratsam, das Objekt ewas zu verkleinern. Sie können mit dem Transformationswerkzeug sicher schnell ein Optimum finden. Noch schneller geht es, wenn sie einfach den Radius per Tastatur verkleinern.




Erstellen der Beschriftung
Ziel:

Der Text des Knopfes kann mit Hilfe des Textwerkzeuges auf der selben Ebene angelegt werden.





Um den Text so erscheinen zu lassen, dass er etwas in die Knopfoberfläche versenkt ist, kann das Textobjekt zweimal kopiert werden.



Die Kopien sollten sich hinter dem Original befinden (also in der Liste darüber) und werden jeweils auf schwarz und weiß gesetzt.



Die schwarze Kopie wird mit dem Transformationswerkzeug nach links oben verschoben, was sehr feinstufig geschehen kann, wenn man im Transformationswerkzeug die "Subpixel"-Option aktiviert hat und das Dokument ausreichend vergrößert ist. Die weiße Kopie wird analog dazu nach rechts unten verschoben. Auch hier bietet sich wieder die alternative Anpassung per Tastatur an.



Die Deckkraft der beiden Textobjekte kann durch setzen der "Deckkraft" Eigenschaft herabgesetzt werden.



Ein Doppelklick auf ein Textobjekt startet die erneute Bearbeitung im Textwerkzeug. Dort kann die Deckkraft dann wieder über den Schieberegler angepasst werden.



Als Ergebnis erhalten wir nun einen Button wie diesen:





Anleitung erstellt durch Christian Lörchner (BeAthlon) August 2005
Der Text stammt von Stephan Aßmus (Yellowbites)
Bereitgestellt durch BeSly, der BeOS & Zeta Wissensbasis.